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本版置顶   3D区的朋友们注意啦,o(∩_∩)o... LIANGCHAOGUI 2011-2-9 14:53 8/2141 听雨 2012-3-27 00:24
版块主题      
  前些日子做的,机械 图片附件

前些日子在抽空做的,无材质,公司电脑随便渲了一下,低模。自娱自乐的练习,欢迎大家交流,尤其机械控!哈哈哈~ 凡用型地面机甲,编号待定。自己画的CA就不放了,太草了,呵呵

ikaired 2011-12-9 16:58 31/4234 千叶问问 前天 16:04
  3DZB创作 图片附件

tunyun 2012-4-5 12:04 12/2316 SchutzsStaffel 4 天前 22:40
  [角色] 我的3D作品! 图片附件

http://blog.sina.com.cn/honglouxiyou

honglou 2013-5-16 15:13 0/118 honglou 2013-5-16 15:13
  小动画练习 图片附件

ps画的 一共330副图..

疯车 2011-7-24 23:18 23/3057 wchwang1987 2013-5-10 23:04
  [综合] 3d max 建模常见问题解答 千叶问问 2013-5-10 15:19 0/133 千叶问问 2013-5-10 15:19
  [综合] NewRay 新线学员零基础周结大作业 作品又来了,给大家共享一下 图片附件

经过新线中视两位老师的精心授课与耐心辅导,在一周后,他们终于在紧张的状态中,提交了自己的第一份CG作业,有了小小的成就感,在这里也拿出来与朋友们分享,“付出总有回报,我们的每一次努力都是值得的”,也请各位朋友们给予指导,再次感谢! 一个比一个努力,看了他们的模型作品,我都惊了,呵呵。朋友们PP。。。。

可可92 2013-4-17 13:39 6/446 zhw 2013-5-2 09:43
  [综合] zcol 图片附件

zcol 2012-11-22 13:38 7/837 zcol 2013-4-28 11:06
  [综合] 【新线中视】NewRay 新线学员材质作业。。 图片附件

同学们都很努力,每天晚上都做大很晚,再发一个材质作业,大家多多支持啊!!

可可92 2013-4-23 09:38 2/257 可可92 2013-4-27 09:55
  [综合] 【新线中视】材质大作业系列四,上图!! 图片附件 可可92 2013-4-26 09:32 0/242 可可92 2013-4-26 09:32
  [综合] 【新线中视】材质大作业系列三,上图!! 图片附件

可可92 2013-4-25 09:50 0/222 可可92 2013-4-25 09:50
  [综合] 【新线中视】材质大作业系列二,新鲜出炉咯!! 图片附件

看到同学们刻苦学习的状态,为之欣慰,什么都不说了,上图!!

可可92 2013-4-24 11:38 0/246 可可92 2013-4-24 11:38
  [角色] 三国之天枪兵男 图片附件

第一次发贴,,也来混个脸熟

honglou 2013-4-9 22:52 7/374 达奚灵儿 2013-4-23 15:35
  [综合] 【新线中视】NewRay 新线学员第一周模型小练习 图片附件

同学们都非常认真,学习第一周时间,都特别用功,晚上在教室练习到很晚,发上小作品,希望大家可以和我们一起见证新线学员的成长!!

可可92 2013-4-16 10:10 4/330 可可92 2013-4-22 09:16
  [综合] 【新线中视】NewRay 新线学员零基础周结大作业 作品又来了! 图片附件 可可92 2013-4-19 13:45 0/262 可可92 2013-4-19 13:45
  角色_二当家的贴图绘制视频分享 图片附件

先看二当家的的效果图 下面是视频地址: http://blog.sina.com.cn/s/blog_48d03ba30101bxl9.html

pugui 2012-11-1 21:52 3/715 千叶问问 2013-4-18 16:10
  大三下半年做的作品,现在大四就不咋做模型了,改原画了,与大家分享!交流 图片附件

vipper 2011-12-24 11:02 32/4961 lllkhsov 2013-4-16 16:36
  [综合] 更新大学时代原创的3D模型作品~欢迎大家批评~!! 图片附件 精华 1

另附上我我大学时代画的线稿作品传送门,欢迎大家关注~!http://www.cgbolo.com/viewthread.php?tid=25922 新浪博客:http://blog.sina.com.cn/u/2838954747欢迎批评~!

吕家艺 2012-12-11 13:25 22/1280 lllkhsov 2013-4-16 16:24
  ZB牛人作品,持续更新 附件

453923004 2011-2-2 20:14 26/4415 lllkhsov 2013-4-16 16:13
  [角色] 怪物 图片附件

练习玩

nklsywxf 2013-4-8 09:57 4/256 千叶问问 2013-4-16 11:37
  [综合] eva建模练习! 图片附件

很喜欢EVA,自己做了一个!请大家多指教!

wzz11830 2013-4-14 08:51 0/317 wzz11830 2013-4-14 08:51
  [综合] NewRay 新线学员材质练习,待续。。 可可92 2013-4-12 09:06 1/221 leiyong 2013-4-12 20:52
  [角色] Dark Tempalr 图片附件

Maitreya 2013-4-12 13:09 0/259 Maitreya 2013-4-12 13:09
  [综合] 3ds Max制作“旧式台灯” 图片附件

今天,我会与大家一起分享图片“旧式台灯”的制作过程和经验。希望你们可以从这个教程中发觉对自己有用的东西(图01)! 图01概念当我在一本杂志上看到一盏一模一样的台灯时,我就有了创作的想法,我很少做复制品,因为我喜欢创作新的、独特的东西,所以我只是根据看到的台灯获得了概念,然后开始在网络上搜索各种各样的古董台灯的参考资料,查看形状和样式,这样可以得到古董台灯的整体视觉效果。接下来我开始建模。建模建模我选择了可编辑的多边形,因为可以成功地解决复杂的工作,比如建模机制连接,还有有机造型。复杂的形状和次要的细节是这个教程中的主要任务,所以我花了很多时间在这个建模阶段以得到必须的细节。总的来说,我花了一个月的时间来创建整个场景的模型。我认为没有必要在这篇教程中描述每一个物体的建模过程,所以我只会讲解台灯的建模。说明:我用了同样的技术做了其他物体的模型。首先,物体的表面,我绘画了需要的形状样式。这很容易做:在“Edge”面板,我按住Shift键拖动边缘,同时在“Vertex”面板控制需要的物体形状(图02)。获得需要的形状后我用“Shell”修改器添加了厚度。然后我把模型转换为可编辑多边形,在网格中添加一些小细节。最后,我使用了“Turbo Smooth”修改器(图03)。 图02 图03现在我要向大家讲解一点点灯罩的建模过程,特别是灯座细节。有机建模总是一个复杂的人物,所以我也没觉得这部分的工作很容易。我跳出表面做模型,不断地把模型和真实照片做比较以获得更好的相似度。但是,我需要删除2个灯罩的模型,直到满意第三个模型为止。最后,我很满意获得的效果,因此我用可编辑多边形工具创建了这个几何体(图04)。 图04起初我并不打算把台灯设置在任何场景中,我想要创建像图05这样的图(图05)。但是在制作的时候,我发觉还是应该需要设置一个场景,所以我再次到网络上搜索了各种古董照片,比如老式相机的设计,油灯等等。我还使用了可编辑多边形,有时用了样条,制作台灯的场景模型(图06和07)。得到的几何体效果如图08所示。 图05 图06 图07 图08纹理和渲染我使用了V-ray渲染器创作了这张图。不管我在作品中运用了什么类型的渲染引擎,我总是习惯于把纹理和渲染结合起来做。我认为通过这种方法做材质更方便。首先,我设定了照明,这张图使用的照明很简单(图09)。 图09大家可以看到,桌子设定在靠窗的一个房间里,我总是会创建一个房间,因为我相信照明通过这种方法可以正确地传播。在这个阶段,如果没有可见的闪光点我就尝试着得到想要的照明。完成照明之后我就可以开始做纹理了。 再次说明,我仍然认为没有必要解释太多关于纹理的制作过程。对我来说使用的技术一般都是相同的。我喜欢用“混合”工具,而且经常用。我个人认为,这个工具可以很好的制作古老的、脏脏的材质和物体。接下来我会解释在这个作品的制作中怎样使用这个工具,以桌子的纹理制作为例。我用了真实的木头纹理做桌子的表面。当然,这里要记得凹凸通道,因为可以很好的改变或者转换材质!以上就是所有教程!拥有一定的技能,加上一定的努力,整个制作就不能那么复杂和困难了。欢迎大家阅读!丝路教育http://www.silucg.com

千叶问问 2013-4-8 11:14 2/233 eruiou 2013-4-10 10:58
  [角色] 清多指教 图片附件

练习做着玩

nklsywxf 2013-4-8 09:24 6/317 lybrush 2013-4-9 18:07
  [角色] 请多指教 图片附件 精华 1

nklsywxf 2013-4-8 09:10 4/238 nklsywxf 2013-4-9 09:56
  [角色] 科幻引擎 图片附件

练习玩!!!!!!!!!

nklsywxf 2013-4-8 09:28 2/251 nklsywxf 2013-4-8 09:47
  [角色] TFG3 破坏者制作 求拍 图片附件

Ansaul 2013-1-6 10:05 9/1053 阿不 2013-4-5 18:21
  毕业设计作品《红莲》 图片附件

vipper 2012-6-12 11:40 7/1740 chenleigua1 2013-4-3 15:45
  [场景] 丝路作品 图片附件 精华 1

丝路教育www.silucg.com建筑表现作品 欢迎点评

taikoostyle 2012-11-5 16:56 1/816 miueoji 2013-3-28 16:45
  [场景] 丝路教育 建筑表现作品分享 图片附件

丝路教育 建筑表现作品分享

taikoostyle 2012-11-13 15:28 2/818 miueoji 2013-3-28 16:43
  [场景] 丝路教育 建筑渲染作品 图片附件

丝路教育 建筑渲染作品 快来围观啦!!!

千叶问问 2013-2-19 14:53 2/667 miueoji 2013-3-28 16:42
  [场景] 3D地画《玛雅2012》作品创作过程全程揭密从构思到上色的播安飞天中国最强大的3D精英 图片附件

3D地画《玛雅2012》作品创作过程全程揭密从构思到上色的播安飞天中国最强大的3D精英团队(

cnbihua 2012-12-31 16:49 6/1154 小飞侠2917 2013-3-20 22:41
  发个忘了08,还是09DW3维组比赛第一的作品~~膜拜 附件 精华 1

453923004 2011-1-24 19:26 29/6355 小飞侠2917 2013-3-20 22:41
  合理布线是完美表情的保证 图片附件

CG这个东西确是一项美妙而又有趣的技术。她可以帮你实现很多梦想,帮你创造许多梦境,让我们绘制出一幅幅生活中无法亲历的画面或是经历,她还可以帮你把你的想象与更多人分享,共同欣赏你所制造的意境和美妙。 但要驾御并掌握她也并非易事,需要学习很多相关知识去帮助你实现理想,是条艰苦但很快乐的路。 好!下面言归正传:本文着重阐述我对布线及表情动画的理解,应用软件为MAYA 一布线 首先,布线是在CG制作中流程中,属于建模部分的技术。提到模型,一个好的模型我认为应从以下4点要求来评价 1造型:不用多说了,造型是否精确,合理,(也许你的模型不漂亮,他也许是个怪物或者异形什么的)对整个作品有直接影响。造型咋样,那是连外行都看的出来的,呵呵~~所以造型很重要但原则就是要尽可能表现你所要塑造的角色。 2节省资源:这里节省资源的意思不单纯极端的省面,不是面越少越好,而是在保证无废面无重叠面的条件下,尽可能让每个面有他的作用,让每条线,每个点都有自身存在的价值,是不可删除的(删了没一点影响的别废话了直接删了最好做的时候就别让他出现)。如果你能做到模型的每个子元素(点线面)你都知道他起到什么作用,那在节约资源技术上,你才算入门 3布线:接下来说本文很关键的问题之一布线 在三维环境中,模型是以点构成线,由线构成面,以面的组合而呈现出物体的形态。这就是多边形建模的方式,NURBS也一样是基于这个理论上以曲线曲面方式呈现物体形态(多边形线段全部为直线)。所以,布线是指在模型上线条的分布,是一种直观的印象感。 合理布线的方法 *布线匀称,面的分布均匀,疏密过度自然 *线条尽可能连贯 *模型尽可能以全部四变形构成。也就是说布线呈现交叉网状。原因:我们都知道三角形是最稳定的,但这种稳定在建模的时候恰恰是我们不愿意看到的。因为动画变形的时候,我们期望面保持他的完整性,而三角面有可能因拉扯过分而导致破面及运动不合理。所以尽量减少三角面的存在是合理布线很重要的一点,同样4边以上的面如5 6 7边型也不适合于动画,同样也应该尽量减少甚至没有最好。 *布线最难的地方在于线的走势。对于角色来说,他的造型是复杂的,那么用何种方法才可以在保证造型和节约资源的条件下尽可能多的用四边形组成物体才是布线最大的难点。人体的布线有很多种方法和走势,各有忧劣,根据模型精度和动作需要是可灵活调整的,而且有很多优秀作品可供我们学习参考。这是个经验问题,需要多做多练你才知道具体该怎么处理。根据我的个人经验可总结为两点 (1)线的交会处可用5线点作为结合,正常布线走势交会点为4线点,类似田字样,为4个四边形相临。5线点则为5个四边型相临。 5线点很好用但仍不能乱用。以面部为例,5线点适合存在于鼻翼,颧骨,耳周围,额头等无动画或者运动幅度很小的部位;不宜存在于嘴角,眼角等大幅度需要形变的地方。随着经验的积累,也应减少5线点的使用。 (2)布线走势大原则就是保证在动画需要拉伸形变的地方保证纵向拉伸。意思就是动画变形时,四边形为两对边方向的方形拉伸而不是两对点方向的菱形拉伸。举例来说比如你的角色要笑,那么笑的时候,人类的肌肉运动最明显的是笑肌和颧肌的收缩而提升嘴角。那么在嘴角到颧骨之间的布线走势则为笑肌和颧肌的收缩方向为嘴角到颧骨的方向 要做到这点你必须要有解剖的知识。肌肉形状和位置可以帮助你更好的刻画角色的造型;而肌肉的运动规律则帮你更好的掌握布线及K出更漂亮细腻的动画。 4所用时间。这个同样重要,如果你在学习过程中,那么你用很久甚至几年吃透上面的东西那也没关系。但如果在工作在商业应用中,那么就不可能了,你的老板和客户(你当老板也一样)只会要你在规定时间内出东西。至于这东西质量怎么样,那就看你本事和之前的积累了,这也是跟你的工作质量和工资直接挂钩的。单位时间做的越好,钱赚的当然越多,以后的发展余地当然也越大。 综上所述,一个好的模型不可以只看以上4点中的任意一点,而是应该全方位综合评价。当然这4点当中还会存在冲突矛盾,如何权衡利弊,取一舍二,那就是慢慢积累和磨练熟练度才能自己领悟的了。才能根据实例需要做出合适满意的模型。 虽然在软硬件飞速发展的今天,很多问题已经不是问题,明天很可能我们不用在考虑节约资源,不用考虑布线(因为面数高到一定程度即使你的布线不合理也不会影响动画变形)只要把造型做到完美就OK了。但现在仍建议大家遵循以上4大原则学习和制作模型,以我个人的经验一个精简的模型(无论高模还是低模)在UV,动画装配和动画K贞等后续工作上都会为我们带来很大的便利和舒适。所以养成这个习惯是有用的,我相信明天也会有用的。 现在我们有了一个好模型,那我们费这么大劲把模型做成这样干啥呢?那就是动画!我们要让他动起来,要付与他生命力!OK,下面阐述下动画的一些观点。 二表情动画 首先,在3维环境中动画可以理解为对物体模型的型变。可以理解为通过命令让物体的子元素以我们需要的方式运动而让整个物体产生形变而达到我们想要的效果。 基于这个理论,那么大家可以理解MAYA动画模块中各种变形器的及骨骼系统的意义了吗?下面着重说下表情动画 制作表情动画的方法有很多种,在MAYA中我知道的常用方法有两种一种是BlendShape融合变形器达到效果;另一种是设置骨骼模拟面部肌肉直接控制模型达到效果。无论哪种,都是工具和方法而已,在这里就不具体说明了。 想说的是:一个细腻完美的表情,更多要靠你对解剖的理解和对生活的观察。而不是会软件就搞的定的,举个例子:笑一个我们常见的动作,面部肌肉究竟有哪些在动?是怎么动作的呢?可能大多数人的第一印象是嘴角向上。但绝不是这么简单,笑最大的动作是颧肌和笑肌。因为他们的收缩才把嘴角的皮肤拉起来(表情肌是附着在皮肤上而不像其他肌肉是长在骨头及直接控制骨头的,了解这个蛮重要的)除了颧肌和笑肌,上唇方肌及颞肌和咬肌都会根据笑容的不同而产生随动,口轮匝肌不用说了,肯定动=。=酒窝就是笑肌紧绷而与口轮匝肌产生间隙而形成的。所以爱笑的人产生酒窝的几率更大一些,因为他们的颧肌和笑肌更发达。除此之外,皱眉肌处于最放松的形态。眼轮匝肌根据不同的人笑也会产生动作,所谓笑眯眯笑眯眯,你可以自己实验下,笑眯眯的时候和不笑的正常闭眼是不一样的。 除了喜,还有怒哀乐各种口型和表情都不是单纯的哪一个肌肉在动,更不是简单的皮肤在动。而且还要注意节奏,各种肌肉在各种表情下运动的时间是多少?以什么速度达到什么状态?所以,如何去完美实现我们人类独一无二的丰富表情要深入研究的东西还很多呀! 而这一切如果你想在三维环境中模拟出来,那么你必须有一个好模型,一个够你把想到的知道的都能表现出来的好布线。所以: 合理布线是完美表情的保证! 小结: 通过上诉观点,可以看出,做CG尤其角色动画(如果你做建筑或者别的什么没这么多动作的东西不用费这么大劲,要费的是另外的劲了)这玩意没那么简单,尤其想要做好,做精,需要很多的知识和能力,而且都要尽量深入学精。更重要的是修炼内功,夯实基础,才可以不变应万变。 有一点希望大家牢记,就是模拟俩字。任何CG,终究是模仿,不可能取代真人表演,因为他不存在人类的智慧和人类的感情和随机性。所以任何CG表演做到极至都只能说是对人类行为的完美模仿(除非电脑哪天有了智慧?。。。。。。) 但就像我开篇说的,我们在模仿的同时仍然可以创造。我们可以用她来Make Dream记的看过一个电影里面逼真的小动物却有人类的表情和口型!(要做到这个还得学动物解剖才做的好哎~!)但,这!就是CG的魅力~~~!!!!!! 最后,我自己也在根据上诉观点继续深入,继续研究中。也希望大家都能把咱中国的CG做精,做好,一定行的!!让我们一起为了中国的好动画,好CG,好电影,而共同努力吧!一起加油! ·以上纯数个人观点,如有错误和不足,十分欢迎批评指教和讨论研究 QQ:180155803· 以下是个人的早期作品: 设计稿 作品

Miss 2011-12-10 14:32 8/1581 小飞侠2917 2013-3-20 22:39
  [场景] 3D渲染小作品,分享,包括灯光怎么打,材质运用,希望对你们有帮助 图片附件

这是大学期间的一个小练习,我在网上搜索了很多,发现很少把渲染文件上传上来的,我发一个,与大家分享,渲染用的VR,你们自行下载查看。

roysiva 2012-10-30 11:13 3/791 小飞侠2917 2013-3-20 22:38
  [综合] 大学期间一些小作品。 图片附件

大学期间做的,那时候竟知道玩了,基本集中在大三做的。大一大二,你们懂的。

roysiva 2012-10-18 15:18 11/1121 小飞侠2917 2013-3-20 22:37
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